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01. März 2023

Ligen-Modelle im professionellen eSport

Das Wachstum im eSport-Markt ist ungebrochen: Laut Statista soll sich der Umsatz von 1,14 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 auf 1,38 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 steigern.

Dabei ist die Organisation und Vermarktung von Ligen ein zentraler Baustein des professionellen eSport-Ökosystems, der sich deutlich von der Entwicklung klassischer Sportligen nach europäischem Muster unterscheidet.

DNA des professionellen eSports mit der des klassischen Sports nicht vergleichbar

Ligen werden im klassischen Sport regelmäßig von Sportverbänden organisiert, die ihre Rolle meist nach dem sog. Ein-Platz-Prinzip definieren: für jede Sportart und für jedes Wettkampfgebiet (national, kontinental, global) ist nur „Platz“ für eine einzige organisatorische Instanz und nur ein Sportverband darf auf seiner Ebene den Sport organisieren. Sportveranstaltungen sind demnach grundsätzlich von der Genehmigung des übergeordneten Verbandes abhängig, der einheitliche Wettkampfstandards und -Regeln vorgibt. Daraus resultiert eine pyramidal-hierarchische Struktur national und international anerkannter Dachverbände.

Ganz anders der eSport. Hier werden Wettkämpfe international, digital und auf der Grundlage von vertraglichen Vereinbarungen ausgetragen. Grundlegende Spielregeln werden durch den Publisher mit der Programmierung des Videospiels vorgegeben. Ligen basieren auf einem vertraglichen Gerüst zwischen Publishern, Veranstaltern und eSport-Organisationen: Sofern der Publisher nicht selbst als Veranstalter einer eSport-Liga auftritt, sind stets Lizenzverträge mit ihm erforderlich: er kontrolliert aufgrund seiner geistigen Eigentumsrechte am Videospiel und der daraus resultierenden Ausschließlichkeitsrechte das Spielgerät und dessen kommerzielle Nutzung. Damit hat auch bestimmenden Einfluss auf die Strukturierung einer Liga.

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Ligen-Modelle der Publisher

Tritt der Publisher selbst als Veranstalter einer Liga auf, orientiert er sich häufig an den Franchise-Systemen des klassischen US-Sports, wie etwa der National Basketball Association (NBA) oder der National Football League (NFL). Neben Franchise-Systemen in ihrer Reinform haben sich im eSport auch „franchise-ähnliche“-Ligen sowie sog. „Partnership-Programs“ herausgebildet, wobei die beiden erst genannten Modelle vorherrschen.

Bei einer Franchise-Liga wird ein Wettbewerb in einem geschlossenen System ausgetragen, dessen Durchführung und Kommerzialisierung zentral erfolgen. Die teilnehmenden Teams bzw. eSport-Organisationen bleiben unverändert, treten ausschließlich liga-intern gegeneinander an und können weder auf- noch absteigen. Der Champion wird nach Abschluss der regulären Saison durch Ausscheidungsrunden (sog. Playoffs) ermittelt. Hinter jedem Teilnehmer steht in der Regel eine Kapitalgesellschaft, die vom zentralen Veranstalter gesellschaftsrechtlich unabhängig strukturiert ist, aber gleichwohl komplexen vertraglichen Bindungen unterliegt. Charakteristisch sind sog. City Basements, wonach die Teilnehmer grundsätzlich örtlich gebunden sind. Ein dauerhafter Startplatz erfordert von den eSport-Organisationen eine Einmalzahlung, einen sog. Buy-in an den Publisher.

Die bekanntesten Beispiele für Franchise-Ligen sind die Overwatch League (OWL) und die Call of Duty League (CDL) vom Publisher Activision Blizzard. Für einen Platz in der OWL wurde 2017 ein Buy-in in Höhe von 20 Mio. US-Dollar aufgerufen, die für Teilnahmeslots ab der zweiten Saison sogar auf bis zu 60 Mio. US-Dollar angestiegen sein sollen. Der Buy-in für die 2020 ins Leben gerufene CDL belief sich auf 25 Mio. US-Dollar.

Auch sog. „franchise-ähnliche“ Ligen-Systeme sind vom Publisher auf Dauer angelegt, werden zentral durchgeführt und kommerzialisiert. Teilnehmer können nicht absteigen und müssen ihren Teilnahmeslot einkaufen. Die League of Legends European Championship (LEC) vom Publisher Riot Games kann als eine franchise-ähnliche Liga qualifiziert werden. Auch hier werden die Startplätze für substanzielle Summen gehandelt. So soll der Verkauf des Teilnahmeslots von Misfits Gaming an Team Heretics aus Spanien zum Ende der Saison 2022 zwischen 45 und 50 Mio. Euro eingebracht haben. Die LEC ist zwar ebenfalls ein geschlossenes System ohne Auf- und Abstieg. Riot organisiert jedoch parallele Ligen, sog. related competitions, z.B. in Nordamerika, China und Südkorea. Qualifizierte Teams spielen dann bei der League of Legends World Championship („Worlds“) den globalen Champion aus.

Die sog. „Partnership-Programs“ zeichnen sich durch eine flexiblere Handhabung und Durchführung aus. So werden deutlich kürzere Zeiträume – z.B. eine Saison – verbindlich geregelt, ein kurzfristiger Ein- oder Ausstieg ist möglich, ein Buy-in nicht notwendig. Zentral ist hier aber auch der Kommerzialisierungsgedanke. So vereinbaren Publisher und teilnehmende eSport-Organisationen regelmäßig die Verteilung von Einnahmen, etwa aus den Verkäufen individuell für die Liga kreierter Designs.

„Third-Party“-Ligen

Ausgangspunkt ist bei sog. „Third-Party“-Veranstaltungen immer die Einholung der notwendigen Nutzungsrechte zur Organisation, Durchführung sowie Vermarktung, die sich der Veranstalter durch entsprechende Lizenzverträge vom Publisher einräumen lassen muss. Zu den im Markt bekanntesten „Third-Party“-Veranstaltern zählten bislang die deutsche Electronic Sports League (ESL) sowie FACEIT aus England, die beide von der saudischen Savvy Gaming Group im Januar 2022 für insgesamt rund 1,5 Milliarden US-Dollar gekauft wurden und nunmehr gemeinsam als ESL FACEIT Group (EFG) eine starke Rolle in diesem Bereich spielen.

Hier stellen offene Ligen-Systeme das klassische Modell dar. „Third Party“-Veranstalter binden eSport-Organisationen über Teilnahmeverträge ohne Exklusivitätsregelungen. Auf- und Abstiege sind möglich bzw. das Teilnehmerfeld kann sich mangels längerfristiger Bindungen von Wettbewerb zu Wettbewerb verändern. Buy-ins sind nicht vorgesehen. „Third Party“-Veranstalter entwickeln typischerweise Marketingmaßnahmen wie Sponsorings und Werbung offline wie online in audiovisuellen Streams oder schaffen Einnahmen über Skins oder andere digitale Items.

Allerdings ist auch hier eine Entwicklung hin zu längerfristigen Partnerschaften mit eSport-Organisationen zu verzeichnen, die als qualifizierte Ligen-Systeme oder auch als sog. Hybrid-Modelle klassifiziert werden können. Für einen befristeten Zeitraum werden Teilnahmeslots ohne Abstiegsgefahren vorgesehen. Zwar stehen auch hier die Vermarktung und Gewinnbeteiligung im Zentrum, ein vollständig geschlossenes System oder eine strikte Exklusivität bei der Teilnahme fehlen. Ein solches qualifiziertes Ligen-System verbirgt sich etwa hinter der ESL Pro League (EPL) zum Videospiel CS:GO, für die das sog. Louvre Agreement geschlossen und kürzlich bis 2025 verlängert wurde.

Sportverbände als Ligen-Veranstalter

Verbände des klassischen Sports nehmen bei der Etablierung von eSports-Ligen auf der Basis von Sportsimulationen häufig eine Sonderrolle ein. Als „Third-Party“-Veranstalter müssen auch sie vom Publisher – wie oben gesehen – per Lizenzvertrag die Nutzungsrechte am Spieletitel erwerben. So muss etwa die Deutsche Fußball Liga (DFL) für die Ausrichtung der Virtual Bundesliga (VBL) die Nutzungsrechte an der Sportsimulation FIFA vom Publisher Electronic Arts (EA) erwerben. Ein Ausgleich wird aber dadurch hergestellt, dass der Publisher – im Beispiel EA – auch Rechte vom Sportverband – im Beispiel der DFL – erwerben muss, um eine möglichst realitätsnahe Nachbildung der Ligen (z.B. Logos der Liga und der Clubs sowie Bildnisse der Spieler) digital im Spiel umsetzen zu können.

Ausblick

Im professionellen eSport zeigt sich eine Tendenz zu geschlossenen Ligen-Systemen. Durch mehr Stabilität und ökonomische Planbarkeit werden größere Anreize und Perspektiven für Publisher, eSport-Organisationen, eSportlern und nicht zuletzt auch für Investoren und Sponsoren geschaffen. eSport-Organisationen können neben Prestige und Marketingeffekten konstante Einnahmen generieren. eSportler profitieren von einem jährlichen Mindestgehalt, sozialer Absicherung und partizipieren an den hohen Preisgeldern. Diese Entwicklung birgt aber auch Nachteile und Risiken: Buy-ins im zweistelligen Millionenbereich können nur von besonders finanzstarken eSport-Organisationen finanziert werden. Durch die Exklusivität gehen die Franchise-Teams für andere Wettbewerbe verloren, die Vielfalt der Wettbewerbe leidet. Mangels Auf- und Abstiegsszenarien wird – zumindest in Europa – zudem die Diskussion nach dem sportlichen Wert einer geschlossenen Liga befördert.

Mehr zum Thema unter: frey.eu/esports

Der Autor Rechtsanwalt Prof. Dr. Dieter Frey, LL.M. (Brügge) ist Partner der Kanzlei FREY Rechtsanwälte Partnerschaft in Köln, Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht und für Sportrecht. Er ist Honorarprofessor für Medien- und Sportrecht an der University of Europe for Applied Science und Herausgeber des Praxishandbuchs „eSport und Recht“.

Dieser Artikel ist ein Gastbeitrag unseres SPOBIS-Club-Mitglieds FREY Rechtsanwälte Partnerschaft mbB

Agrippinawerft 22 (Rheinauhafen)

D-50678 Koeln

Tel.: +49 (221) 420 748 00

Email: dieter.frey@frey.eu

Internet: frey.eu

Foto: FREY Rechtsanwälte

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